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Les revers d'une ascension fulgurante.

Oct. 19th, 2002 12:07 by sdelucaPermalink | TrackBack: http://deluca.biz/trackback/27 | del.icio.us logoDel.icio.us — exists for 9 years & 7 months ago — Rate:  — — Sorry, this content is not available in english. - Libération by Bruno Icher.

Les Français paient depuix deux ans le prix d'investissements très lourds.

«Tout le monde est obnubilé par les malheurs d'Infogrames, mais ça fait belle lurette qu'en France le jeu vidéo est dans la merde !» L'auteur de la sentence, technicien de jeux vidéo, souhaite conserver l'anonymat. Parce qu'il cherche du travail. En France si possible, sinon au Canada, aux Etats-Unis ou, au pire, en Hongrie, en Roumanie, en Inde ou en Russie où se montent des dizaines de studios qui cassent les prix. Voilà qui l'inquiète bien plus que les résultats décevants d'Infogrames pour cet exercice (77 millions d'euros de pertes) et le plan de licenciements de 280 personnes qui va avec. Selon lui, le cas Infogrames n'est qu'une violente réplique du séisme qui a frappé l'industrie française du jeu vidéo. «Les éditeurs s'en sont mis plein les poches et ont investi à tort et à travers, les financiers ont retiré leurs billes, associant le jeu à la bulle Internet. Quant aux développeurs, ils ont monté des studios sans la moindre notion de gestion. Ils croyaient que ce métier, c'était réunir une bande de chouettes copains, comme lorsqu'on bidouillait des jeux dans un garage. C'est bien fini ce temps-là.»
Surf. Le temps des pionniers est effectivement révolu. Le jeu vidéo dans le monde pèse 18 milliards d'euros (en 2001). Quand un jeu est lancé, les éditeurs consacrent entre 5 et 10 millions de dollars à sa promotion. Bref, l'industrie du loisir interactif se porte bien partout. Sauf en France. Depuis deux ans, le bilan est sinistre : mises en liquidation judiciaire de Kalisto et de Cryo, deux icônes de l'âge d'or des start-up, effondrement du cours des entreprises cotées, dépôts de bilan de quatorze studios, expatriation des créateurs... Les problèmes commencent en 2000 avec l'apparition des consoles de nouvelle génération : la PlayStation2 de Sony, la Xbox de Microsoft, le GameCube de Nintendo. «Le métier d'éditeur dépend de cette technologie mouvante, explique Bruno Bonnell, président d'Infogrames. C'est comme un surfeur : s'il part avant la vague, il la prend sur la figure, s'il part trop tard, il la regarde s'éloigner. Cela nous oblige à prendre constamment des risques, avec des investissements très lourds.»
Ce n'est pas la seule explication. L'ascension fulgurante d'Infogrames et d'autres éditeurs a entraîné une dynamique de création de studios de développement et d'une flopée de petites boîtes de sous-traitants. «A ce moment-là, tout le monde voulait travailler pour Infogrames, confirme Jean-Marc Torroella, développeur indépendant. Les projets se multipliaient, ils avaient besoin de toujours plus de monde et l'enthousiasme de Bonnell est communicatif.» Mais c'est aussi la période où l'éditeur cherche à étendre son activité, entre autres aux Etats-Unis où, selon Bonnell, «il est indispensable de s'installer puisque ce marché représente plus de la moitié du business mondial».
La stratégie n'a rien d'absurde. Comme le soulignent Alain et Frédéric Le Diberder dans l'étude commandée par la commission d'études sur la propriété intellectuelle et publiée en juillet par le ministère de la Culture, «il est impossible pour un développeur d'amortir un jeu sur le seul marché français, même en cas de succès notable». Le problème : Infogrames a réalisé ces investissements considérables avant l'effondrement de la bulle, s'endettant en valeurs obligataires tandis que son action suivait le plongeon du Nasdaq. Du coup, l'acquisition au prix fort de studios (Micropose, GTI Interactive ou Hasbro) aux Etats-Unis s'est révélée moins judicieuse que prévue.
Espoirs. «Ils ont eu la folie des grandeurs, rectifie un ex-employé. A l'époque, des slogans débiles circulaient en interne, du genre : "En l'an 2000, nous serons 2 000 salariés." Ils y sont arrivés, mais trop vite.» Pour Etienne Guerry, fondateur de Nano K., un studio grenoblois qui a travaillé sans discontinuité depuis sa création, il y a sept ans, avec Infogrames, le problème est structurel. «La progression d'Infogrames a pris des proportions démesurées parce que tous les pouvoirs sont concentrés entre les mains des éditeurs. La clé du marché, c'est la distribution des jeux. Les éditeurs, pas seulement Infogrames, se sont focalisés sur cette activité, plus près de la source d'argent, négligeant peu à peu leurs responsabilités éditoriales.»
Tout cela n'empêche pas Bruno Bonnell de croire dur comme fer au redressement d'Infogrames et, plus généralement, du jeu vidéo en France. «Si j'étais américain, je fermerais les sites en Europe et me replierais aux Etats-Unis où nous réalisons 62 % de notre chiffre d'affaires, affirme-t-il. Mais je ne veux pas faire ça parce que je me sens profondément européen et français. Et aussi parce que je suis convaincu que notre catalogue va nous permettre, dès Noël, de revenir au premier plan.» Il faudrait effectivement que les investissements très lourds réalisés depuis deux ans portent leurs fruits. Au printemps prochain, Infogrames publiera Matrix, un jeu adapté du film, qui sortira en même temps que le second opus cinématographique. Pour obtenir la licence et concevoir ce titre qu'il a voulu révolutionnaire, Infogrames aurait investi près de 50 millions de dollars. Un pari à la hauteur des attentes de toute une génération marquée par le film des frères Wachowski, personnellement impliqués dans la réalisation du jeu. Ce sera là l'une des dernières cartes maîtresses d'Infogrames.
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