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Réglementation des jeux vidéo : les censeurs parlent généralement tout seuls.

Nov. 13th, 2002 11:15 by sdelucaPermalink | TrackBack: http://deluca.biz/trackback/38 | del.icio.us logoDel.icio.us — exists for 9 years & 6 months ago — Rate:  — — Sorry, this content is not available in english. - Le Monde - Thanks to David.

Quantic Dream est un studio de création de jeux vidéo qui a imaginé, conçu et développé le jeu vidéo "Nomad Soul" avec la participation du chanteur David Bowie. En tant que créateur, David Cage est particulièrement sensible aux propositions de loi visant à encadrer la diffusion des jeux vidéo.

Vous êtes éditeur de jeux vidéo. Comment percevez-vous les différentes propositions de loi de Lionel Lucas (UMP) et Guy Tessier (UMP) visant à réglementer la diffusion des jeux vidéo et l'accès des mineurs à certains jeux vidéo ?

Nous sommes bien évidemment tout d'abord très attachés à la liberté de création.

Le jeu vidéo entre désormais dans son âge adulte et de plus en plus d'auteurs souhaitent se servir de ce moyen d'expression pour véhiculer des émotions et des idées plus matures et plus complexes. Il ne faudrait pas que l'évolution naturelle de ce média soit bridée par des idées fausses. Personne ne conteste la nécessité d'avertir l'acheteur sur le contenu d'un jeu avant qu'il en fasse l'acquisition. Différentes solutions existent d'ores et déjà, lesquelles sont déjà très contraignantes. Mais il s'agit de ne pas tomber dans un travers de censure abusive, laquelle serait autant dommageable pour les créateurs que pour les acheteurs.

Je suis pour ma part toujours très prudent lorsqu'on parle de contrôler le contenu des jeux vidéo. Le cinéma à ses débuts, la littérature, voire la peinture, ont été victimes de censeurs peu éclairés. Il existe en France des gens qui ont un intérêt certain à entretenir une odeur de soufre autour du jeu vidéo. Il s'agit pour beaucoup d'un fonds de commerce, d'un moyen d'exister politiquement en s'érigeant en gardiens des bonnes mœurs. Quel meilleur adversaire que le jeu vidéo ? C'est un support méconnu du grand public, touchant directement un public jeune et sans aucun avocat médiatiquement connu. Comme peu de gens savent finalement réellement de quoi il s'agit, il est extrêmement facile d'agiter des épouvantails, de faire croire que les jeux vidéo sont les sorcières du 20e siècle et qu'il convient de les brûler en place publique. Je passerai rapidement sur le fait que parmi les gens qui les critiquent si abondamment, nombreux sont ceux qui seraient bien en mal d'en citer trois.

Ce qui me paraît plus intéressant est à quel point le jeu vidéo, et la censure en général, illustrent les failles de notre société. J'ai été par exemple très frappé lors du massacre de Columbine aux Etats-Unis, où deux adolescents ont tué plusieurs personnes, de voir notamment mis en accusation les jeux vidéo. On en aurait retrouvé dans leur chambre, ce qui serait une preuve indiscutable de leur responsabilité. Outre le fait qu'on trouve des jeux vidéo dans les chambres de 90% des adolescents américains, on a peu noté que le vrai problème était peut-être plus la présence d'armes dans les mains de ces adolescents plutôt que de jeux vidéo. Ce sont les armes qui tuent, pas les jeux, il s'agit de ne pas confondre. Mais il était certainement plus simple dans la recherche d'un bouc émissaire à cette terrible tragédie de pointer un doigt accusateur sur les sociétés de jeux vidéo plutôt que de se demander comment notre société peut ainsi fabriquer des adolescents tueurs. La réponse à apporter est probablement plus complexe et plus difficile, et il est plus simple d'accuser les jeux vidéo que de se poser les véritables questions. Heureusement, le juge américain chargé de l'affaire a classé la poursuite des éditeurs de jeux sans suite, concluant que leur responsabilité n'était en aucun cas engagée.

La responsabilité des jeux vidéo, du cinéma ou de la télévision est difficile à déterminer. Ce qui ne veut pas dire qu'il faut totalement la dégager non plus. Ces médias ont-ils un effet néfaste sur la société ? N'en sont-ils que le reflet ? N'ont-ils qu'une influence très limitée de "déclencheurs" sur des sujets perturbés qui seraient de toute manière passé à l'acte ? Je me garderai bien de répondre à cette question.

La même difficulté affère concernant les discussions actuelles sur la pornographie en France : quelle est l'influence des films pornographiques diffusés sur Canal+ sur les phénomènes de tournantes dans les banlieues ? Les tournantes disparaîtront-elles si on supprime les films pornographiques ? Suffit-il de supprimer la violence dans les jeux vidéo pour que la violence disparaisse de notre monde ? J'aimerais le penser. Je voudrais cependant simplement rappeler que le jeu vidéo est le premier loisir des jeunes Américains, devant la télévision, la lecture et le cinéma. Ce succès nécessite certes une prise de responsabilité des créateurs et de l'industrie du jeu en général, mais il importe également de trouver un juste équilibre comme le cinéma l'a fait avant nous afin de préserver la liberté de création et de protéger le jeu vidéo de toute récupération politique des censeurs.

Ce débat n'est-il pas le reflet de deux mondes qui s'ignorent ? Ceux qui jouent et les autres, qui s'érigent en censeurs ?

Il est très intéressant de noter que les censeurs parlent généralement tout seuls. Il est très rare qu'on leur oppose dans un débat un créateur de jeux vidéo ou un éditeur. Ceux qui veulent récupérer ce sujet savent qu'ils touchent un point sensible dans notre société. En effet, les parents qui ne jouent pas aux jeux vidéo et ne les connaissent pas en entendent parler par des gens qui n'y jouent pas et ne les connaissent pas plus, mais leur disent que les jeux sont potentiellement dangereux pour leurs enfants.

Bien évidemment, les parents peuvent réagir sans discernement pensant protéger leur progéniture. Dans les faits, les parents qui le peuvent devraient parfois prendre le temps de s'intéresser aux jeux vidéo auxquels jouent leurs enfants et se faire une idée par eux-mêmes. Après les avertissements d'usage sur l'emballage de tous les jeux, c'est eux les plus à même de décider ce qui convient à leur enfant. C'est aussi un bon moyen de comprendre ce qu'ils aiment dans les jeux vidéo et de partager le plaisir qu'ils ont à y jouer.

La grande évolution de ces dernières années est que les premiers joueurs qui avaient découvert cette passion il y a plus de dix ans sont aujourd'hui parents. Ils continuent de jouer pour la plupart et partagent ce hobby avec leurs enfants plutôt que de regarder passivement la télévision. Le jeu vidéo peut également avoir un rôle social de partage et de communication. On assiste également au développement de jeux vidéo "moyens d'expression" qui se rapprochent de plus en plus par leur qualité et le message qu'ils véhiculent du cinéma. On peut aujourd'hui ressentir des émotions complexes et variées allant de la peur au rire devant un jeu. On construit, on progresse, on apprend, on gère, on anticipe, on échoue et on recommence devant un jeu vidéo, autant de notions qui véhiculent des sensations positives et qui éduquent. J'aimerais que les censeurs le reconnaissent et prennent conscience qu'ils s'attaquent à un moyen d'expression non moins respectable que le cinéma plutôt que de véhiculer une image caricaturale des jeux.

La mise en place du SELL pour éclairer le public sur le contenu de tel ou tel jeu n'est-elle pas suffisante ? Par ailleurs, les éditeurs Sony, Nintendo, etc. n'imposent-ils pas déjà des règles (soft rules) et parfois même leur veto à la sortie d'un jeu ?

Il existe d'ores et déjà un nombre important de garde-fous qui délimitent très clairement les bornes à ne pas dépasser. Les éditeurs de jeux sont aujourd'hui extrêmement sensibles à la qualité éthique et morale du contenu des produits qu'ils financent. Avant même d'être développés, les concepts sont scrupuleusement analysés afin d'être certain qu'aucun risque n'est pris à ce niveau. Il existe il est vrai quelques entorses à cette règle (voir le très sexuel simulateur de vélos BMX XXX de l'éditeur américain Acclaim), mais elles sont réellement l'exception (guère plus de deux à trois titres par an sur plusieurs centaines de titres produits). Les constructeurs de consoles sont également très sourcilleux sur le contenu développé pour leurs plates-formes. Chaque concept doit impérativement être approuvé par chaque constructeur, et chaque jeu doit lui être soumis une nouvelle fois avant de pouvoir être dupliqué. Impossible donc de leur échapper. Enfin, les éditeurs font eux-mêmes leur police en validant les jeux avant de les commercialiser. Les organismes professionnels leur attribuent un "rating", une recommandation d'âge en fonction du contenu.

Les éditeurs savent qu'une interdiction aux moins de 18 ans aux Etats-Unis limiterait la distribution de leur produit aux sex-shops, ce qui serait une véritable catastrophe économique. Ils sont donc la plupart du temps particulièrement prudents, parfois même à l'excès. Il faut savoir qu'aujourd'hui, on ne peut pas montrer en termes de sexe ou de violence dans un jeu vidéo ce qu'on peut voir en prime time sur n'importe quelle chaîne de télévision. Sur notre dernier jeu Nomad Soul, nous avons dû rhabiller certains personnages pour éviter tous risques d'être interdits au moins de 18 ans alors qu'ils étaient largement plus couverts que n'importe quelle fille dans une publicité pour gel douche. C'est une contrainte que les créateurs jugent parfois un peu injuste, mais à laquelle ils se plient sagement. La société n'est pas encore prête à accorder au jeu vidéo les mêmes licences que le cinéma ou la télévision.

Le jeu souffre encore certainement de son image de "jouet" et de son public parfois jeune, même si on oublie qu'il existe également un public adulte demandeur d'un contenu équivalent à celui d'un film cinéma grand public. Je pense que les contrôles de contenu existent aujourd'hui et sont efficaces. Ils sont probablement améliorables à condition qu'ils aillent dans le sens de l'équité entre le jeu vidéo et les autres médias quant au traitement de leur contenu. Surtout, aucun comité ne devrait se prononcer sur un jeu vidéo si des représentants du jeu n'en font pas partie intégrante.

Parallèlement, aujourd'hui, le jeu vidéo réclame que son statut culturel soit reconnu et des démarches sont actuellement engagées en ce sens auprès du gouvernement. Comment concilier deux approches aussi éloignées ?

La reconnaissance du jeu vidéo en tant qu'œuvre de création est aujourd'hui le véritable enjeu de notre industrie. Nous avons déjà convaincu de notre valeur économique (plus de deux fois et demi le chiffre d'affaires du cinéma américain dans le monde, le jeu français ayant également dépassé en chiffre d'affaires le cinéma français), reste maintenant à obtenir la reconnaissance officielle de notre qualité de créateurs.

Notre métier implique des créateurs qui imaginent des mondes, des décors, des costumes, écrivent des scénarii, génèrent des émotions, et pourtant nous ne sommes que des informaticiens. Nous nous servons de l'informatique comme le réalisateur utilise sa caméra : c'est un outil pour exprimer notre vision du monde. Ceux qui prétendent que les jeux ne proposent que de massacrer des gens devraient mieux étudier leur sujet. Il existe aujourd'hui des jeux de toutes sortes sur les sujets les plus divers, tout comme il existe à la fois du cinéma d'action et du cinéma d'auteur. Le fait même qu'on reconnaisse aujourd'hui son influence sur la jeunesse et qu'on veuille contrôler son contenu plaide en faveur de la reconnaissance du jeu en tant qu'œuvre. Ce sont les livres ou les films dont on veut s'assurer du message éthique. Qui songerait à s'assurer de la conformité morale d'un programme informatique?

Propos recueillis par Pierre Bouvier
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